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WORKSHOP INTERNAZIONALE SULL'APPROCCIO STEAM NELL'EDUCAZIONE FORMALE E NON FORMALE

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Marcello Forcina

Digital strategist freelance

Consulente di web marketing

Podcast strategist

Digital innovation consultant

Pitch deck expert, codesign facilitator

Docente di podcasting

Maggio 2025

Erasmus+ Programme of the European Union

EnterSTEAM: promuovere inclusione, diversità e imprenditorialità attraverso l’approccio STEAM

Il logo di Radiospeaker

Erasmus+ Programme - organizzazione a cura del team lettone Valodu Mape

Team italiano: Marcello Forcina  (podcaster, formatore), Cinzia Loiodice CEO Bricks 4 Kidz Italia, Irene De Laurentiis di TheAp.  Altri team internazionali:  Turchia, Ungheria, Austria e Romania.

A maggio 2025, ho partecipato a un workshop internazionale organizzato nell’ambito del programma Erasmus+ a Bucarest: quattro giorni di collaborazione tra team provenienti da 5 diversi paesi europei, durante i quali abbiamo condiviso pratiche di formazione e metodologie partecipative, unendo professionalità, culture e approcci educativi in un contesto creativo.


Il workshop è stato l’occasione per approfondire il valore dell’approccio STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) come strumento educativo. Integrare scienza e tecnologia con le arti e la creatività significa sviluppare non solo competenze tecniche, ma anche capacità trasversali: pensiero critico, problem solving, interazione e inclusione. Opportunità che rendono lo STEAM un modello didattico innovativo, adatto ad affrontare le sfide della formazione contemporanea.

STEAM

INCLUSION

LEARNING

TOOLKIT

Cos'è il metodo STEAM?

L’approccio STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) nasce per integrare competenze scientifiche e tecnologiche con la creatività e le arti.

È un metodo interdisciplinare che sviluppa capacità tecniche e allo stesso tempo competenze trasversali  come pensiero critico, comunicazione, collaborazione e problem solving.


Interdisciplinarità

Scienza e tecnologia non sono mai sole, ma si arricchiscono di design, arte e creatività.

Apprendimento esperienziale

Si impara facendo: laboratori, prototipazione, simulazioni.

Inclusione

Tutti gli stili di apprendimento trovano spazio: visivi, uditivi, cinestesici.

Competenze per il futuro

Preparare studenti e professionisti a scenari in cui innovazione e creatività devono coesistere.

Vantaggi per gli studenti

Con STEAM gli studenti imparano in modo concreto e multidisciplinare, unendo scienza, tecnologia e creatività.


Non acquisiscono solo competenze tecniche, ma sviluppano anche pensiero critico, problem solving e capacità collaborative, rendendo l’apprendimento più motivante e vicino alla vita reale.

Vantaggi per docenti e formatori

Per i docenti e formatori, STEAM è un’occasione per arricchire la didattica con metodi innovativi e inclusivi.


Consente di adattarsi a diversi stili di apprendimento, trasformando la lezione in un’esperienza partecipativa. L’insegnante diventa così facilitatore, stimolando creatività e rafforzando la relazione con gli studenti.

Vantaggi per le scuole

L’approccio STEAM permette alle scuole di innovare la propria offerta formativa, rendendola più attrattiva e in linea con le esigenze del futuro.


Migliora la reputazione dell’istituto, favorisce collaborazioni con realtà esterne e rafforza il ruolo della scuola come luogo di sperimentazione e crescita condivisa.

Apprendimento esperienziale

Una freccia nera che punta verso destra su uno sfondo bianco.

Attività pratiche in cui gli studenti esplorano e costruiscono: dal laboratorio scientifico alla prototipazione. L’esperienza diretta diventa parte integrante della comprensione.

World cafè e codesign

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Una metodologia di confronto strutturato: piccoli gruppi discutono attorno a tavoli su un tema, poi ruotano condividendo idee. Favorisce creatività collettiva e ownership dei risultati.

Gamification

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Uso di dinamiche di gioco – punti, sfide, ruoli – per rendere l’apprendimento coinvolgente e motivante. La competizione sana e il divertimento aumentano l’attenzione e la partecipazione.

Apprendimento non formale

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Attività fuori dall’aula tradizionale: role play, circle time, attività motorie, teatro. Stimolano collaborazione, empatia e spirito critico.

Design thinking

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Approccio strutturato alla risoluzione dei problemi: osservazione, ideazione, prototipazione, test. Aiuta a sviluppare creatività pratica e a trasformare idee in soluzioni reali.

Tecnologie digitali

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Coding, robotica educativa, stampa 3D, realtà virtuale. Gli strumenti digitali diventano veicolo per esercitare logica, creatività e capacità di progettazione.

Arti visive e performative

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Dal disegno alla musica, dal teatro alla danza: le arti completano il quadro, stimolando la capacità di interpretare, comunicare e rielaborare concetti complessi.

Inclusione e partecipazione

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Attenzione alle differenze: attività pensate per valorizzare ogni stile di apprendimento e ogni background. L’obiettivo è sviluppare un ambiente in cui ciascuno contribuisca con la propria unicità.

BEST PRACTICE

Il workshop di Bucarest è stato anche l’occasione per conoscere e confrontarsi con esperienze già consolidate nei vari paesi partecipanti al programma. Ecco alcune buone pratiche significative, che possono diventare spunti immediatamente riutilizzabili anche in contesti italiani. Clicca sulle frecce per espandere le tab.

  • AUSTRIA

    Ars Electronica

     – centro di ricerca e sperimentazione che unisce arte, scienza e tecnologia.


    ZOOM Kindermuseum

     – museo interattivo per bambini, con laboratori STEAM e attività esperienziali.


    Talent Garden Vienna

     – hub di innovazione e formazione digitale con focus su coding, design e creatività.

  • ITALIA

    Fablab for Kids

     – laboratori di making e prototipazione dedicati ai più piccoli.


    Rome Cup

     – manifestazione internazionale su robotica e innovazione.


    CoderDojo

     – network globale di club gratuiti per avvicinare i ragazzi al coding.


    Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”

     – spazi educativi che integrano scienza, tecnologia e didattica interattiva.


    Bricks4Kidz Italia

     – programmi educativi basati sui mattoncini LEGO per insegnare STEM e creatività.

  • UNGHERIA

    Progetto KIKS

     – iniziativa per rendere la matematica più coinvolgente attraverso giochi e attività creative.


    Smartiz

     – piattaforma di apprendimento digitale per l’educazione matematica.


    Maker’s Red Box

     – kit educativi per insegnare STEAM con il making e la progettazione.


    Abacusan Educational Studio

     – centro di formazione per docenti con focus su innovazione didattica.

  • ROMANIA

    Programma Științescu

     – iniziativa per stimolare la curiosità scientifica tra studenti e comunità locali.


    STEAMonEdu

     – progetto europeo che sviluppa competenze STEAM per insegnanti ed educatori.


    Restart for Art

     – programmi che intrecciano arti visive e tecnologia per la formazione dei giovani.

  • LETTONIA

    Riga Tech Girls

     – programma per promuovere competenze digitali tra le donne.


    Roboschool

     – scuola di robotica e coding per studenti.


    VIZIUM

     – centro di scienza e innovazione a Ventspils, con laboratori interattivi.


    Digital Skills Development Centre

     – centro educativo dedicato alle competenze digitali.

  • TURCHIA

    Space Camp Turkey

     – camp educativo internazionale focalizzato su astronomia e scienze spaziali.


    SpicE Academy

     – corsi e laboratori per l’innovazione tecnologica.


    Deneyap

     – centri di apprendimento pratico per giovani su robotica, elettronica e programmazione.


    Sigma STEAM Club

     – club dedicato alla diffusione di esperienze STEAM in scuole e università.

IL CONTRIBUTO DEL TEAM ITALIANO

Marcello Forcina

Come podcaster, formatore e strategist ho raccontato  al gruppo di lavoro come l’audio possa diventare uno strumento potente di apprendimento flessibile e creativo.


Ho portato l’esperienza del progetto Erasmus+ AGILies, promosso e coordinato da Irene De Laurentiis, a cui ho partecipato come esperto e producer. In quell’occasione ho guidato il processo di co-design, contribuendo alla definizione del naming, della struttura e del branding testuale di un podcast internazionale sviluppato in quattro lingue per formare i dipendenti pubblici alle competenze agili.


A Bucarest ho raccontato come quell’esperienza possa essere adattata e replicata anche in ambito educativo:
il podcast come medium inclusivo, accessibile e motivante, capace di stimolare creatività, partecipazione e riflessione critica.

Cinzia Loiodice

CEO di Brick4Kids Italia, ha portato un approccio formativo unico che utilizza i LEGO come strumenti educativi.


Bricks 4 Kidz è una realtà internazionale che promuove laboratori STEM per bambini e ragazzi, trasformando il gioco in un potente veicolo di apprendimento. Attraverso attività di costruzione, problem solving e creatività guidata, i laboratori Bricks 4 Kidz insegnano concetti scientifici e ingegneristici in modo pratico, inclusivo e divertente.


Cinzia ha presentato questa metodologia come esempio di come sia possibile stimolare le competenze tecniche senza rinunciare al lato ludico ed esperienziale.

Irene De Laurentiis

In rappresentanza di TheAp, ha contribuito a inquadrare l’esperienza all’interno del contesto Erasmus+ e delle politiche europee di formazione.


Irene lavora con CIAPE, un’associazione che promuove progetti internazionali volti a sviluppare competenze trasversali, imprenditorialità e innovazione didattica.


Irene, promotrice e responsabile del progetto AGILies, ha portato a Bucarest la visione di un apprendimento permanente che mette al centro l’inclusione e l’innovazione,  sottolineando l’importanza di integrare le metodologie STEAM nella formazione continua di docenti e studenti.

Svolgimento del workshop

Il workshop di maggio 2025 a Bucarest è stato pensato per mostrare sul campo come i principi STEAM possano tradursi in esperienze di apprendimento concrete.


Gli organizzatori locali ci hanno guidati attraverso una serie di esercizi creativi e non formali. Questo approccio ha reso l’atmosfera inclusiva e partecipativa,  permettendo a ciascun partecipante di portare il proprio contributo in maniera spontanea.


Un altro aspetto rilevante è stato il confronto strutturato tra i team internazionali.
Ognuno ha presentato pratiche e attività già sperimentate nel proprio paese, mentre metodologie come il World Café ci hanno permesso di condividere idee e prospettive su più tavoli di lavoro, raccogliendo stimoli e spunti da contesti diversi.


La diversità dei background si è trasformata in un valore aggiunto: abbiamo potuto osservare le stesse tematiche da angolature differenti, arricchendo le nostre competenze con un approccio realmente collaborativo.

Icebreaking e attività introduttive

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Giochi di conoscenza, circle time e attività motorie per creare coesione e favorire un clima collaborativo sin dal primo giorno.

Attività non formali

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Disegno, role-play, interpretazione teatrale e simulazioni per stimolare la creatività, l’empatia e il pensiero critico in modo diverso dalle lezioni tradizionali.

World Café

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Discussione a rotazione su più tavoli tematici: ogni gruppo condivide idee, raccoglie feedback e porta avanti un dialogo collettivo che si arricchisce passo dopo passo.

Gamification

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Giochi collaborativi, dinamiche a punti e sfide interattive utilizzate per rendere l’apprendimento coinvolgente e motivante.

Condivisione di buone pratiche

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Ogni team internazionale ha presentato progetti e metodologie STEAM attive nei propri paesi, stimolando un confronto pratico e immediatamente trasferibile

Il progetto EnterSTEAM, promosso nell’ambito del programma Erasmus+, ha l’obiettivo di diffondere un approccio innovativo alla formazione integrando scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica in un unico framework educativo.

EnterSTEAM ha fornito ai partecipanti un toolkit di metodologie e buone pratiche, pensato come risorsa aperta per insegnanti, formatori e organizzazioni che desiderano introdurre o rafforzare lo STEAM nei propri percorsi educativi.


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