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WORKSHOP INTERNAZIONALE SULL'APPROCCIO STEAM NELL'EDUCAZIONE FORMALE E NON FORMALE
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Marcello Forcina
Digital strategist freelance
Consulente di web marketing
Podcast strategist
Digital innovation consultant
Pitch deck expert, codesign facilitator
Docente di podcasting

Maggio 2025
Erasmus+ Programme of the European Union
EnterSTEAM: promuovere inclusione, diversità e imprenditorialità attraverso l’approccio STEAM

Erasmus+ Programme - organizzazione a cura del team lettone Valodu Mape
Team italiano:
Marcello Forcina (podcaster, formatore),
Cinzia Loiodice
CEO Bricks 4 Kidz Italia,
Irene De Laurentiis di TheAp.
Altri team internazionali:
Turchia, Ungheria, Austria e Romania.
A maggio 2025, ho partecipato a un workshop internazionale organizzato nell’ambito del programma Erasmus+ a Bucarest: quattro giorni di collaborazione tra team provenienti da 5 diversi paesi europei, durante i quali abbiamo condiviso pratiche di formazione e metodologie partecipative, unendo professionalità, culture e approcci educativi in un contesto creativo.
Il workshop è stato l’occasione per approfondire il valore dell’approccio STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) come strumento educativo. Integrare scienza e tecnologia con le arti e la creatività significa sviluppare non solo competenze tecniche, ma anche capacità trasversali: pensiero critico, problem solving, interazione e inclusione. Opportunità che rendono lo STEAM un modello didattico innovativo, adatto ad affrontare le sfide della formazione contemporanea.
STEAM
INCLUSION
LEARNING
TOOLKIT
Cos'è il metodo STEAM?
L’approccio
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)
nasce per integrare competenze scientifiche e tecnologiche con la creatività e le arti.
È un metodo interdisciplinare che sviluppa capacità tecniche e allo stesso tempo competenze trasversali come pensiero critico, comunicazione, collaborazione e problem solving.
Interdisciplinarità
Scienza e tecnologia non sono mai sole, ma si arricchiscono di design, arte e creatività.
Apprendimento esperienziale
Si impara facendo: laboratori, prototipazione, simulazioni.
Inclusione
Tutti gli stili di apprendimento trovano spazio: visivi, uditivi, cinestesici.
Competenze per il futuro
Preparare studenti e professionisti a scenari in cui innovazione e creatività devono coesistere.
Vantaggi per gli studenti
Con STEAM gli studenti imparano in modo concreto e multidisciplinare, unendo scienza, tecnologia e creatività.
Non acquisiscono solo competenze tecniche, ma sviluppano anche pensiero critico, problem solving e capacità collaborative, rendendo l’apprendimento più motivante e vicino alla vita reale.
Vantaggi per docenti e formatori
Per i docenti e formatori, STEAM è un’occasione per arricchire la didattica con metodi innovativi e inclusivi.
Consente di adattarsi a diversi stili di apprendimento, trasformando la lezione in un’esperienza partecipativa. L’insegnante diventa così facilitatore, stimolando creatività e rafforzando la relazione con gli studenti.
Vantaggi per le scuole
L’approccio STEAM permette alle scuole di innovare la propria offerta formativa, rendendola più attrattiva e in linea con le esigenze del futuro.
Migliora la reputazione dell’istituto, favorisce collaborazioni con realtà esterne e rafforza il ruolo della scuola come luogo di sperimentazione e crescita condivisa.
Apprendimento esperienziale
Attività pratiche in cui gli studenti esplorano e costruiscono: dal laboratorio scientifico alla prototipazione. L’esperienza diretta diventa parte integrante della comprensione.
World cafè e codesign
Una metodologia di confronto strutturato: piccoli gruppi discutono attorno a tavoli su un tema, poi ruotano condividendo idee. Favorisce creatività collettiva e ownership dei risultati.
Gamification
Uso di
dinamiche di gioco – punti, sfide, ruoli
– per rendere l’apprendimento coinvolgente e motivante. La competizione sana e il divertimento aumentano l’attenzione e la partecipazione.
Apprendimento non formale
Attività fuori dall’aula tradizionale: role play, circle time, attività motorie, teatro. Stimolano collaborazione, empatia e spirito critico.
Design thinking
Approccio strutturato alla risoluzione dei problemi: osservazione, ideazione, prototipazione, test. Aiuta a sviluppare creatività pratica e a trasformare idee in soluzioni reali.
Tecnologie digitali
Coding, robotica educativa, stampa 3D, realtà virtuale. Gli strumenti digitali diventano veicolo per esercitare logica, creatività e capacità di progettazione.
Arti visive e performative
Dal disegno alla musica, dal teatro alla danza: le arti completano il quadro, stimolando la capacità di interpretare, comunicare e rielaborare concetti complessi.
Inclusione e partecipazione
Attenzione alle differenze: attività pensate per valorizzare ogni stile di apprendimento e ogni background. L’obiettivo è sviluppare un ambiente in cui ciascuno contribuisca con la propria unicità.
BEST PRACTICE
Il workshop di Bucarest è stato anche l’occasione per conoscere e confrontarsi con esperienze già consolidate nei vari paesi partecipanti al programma. Ecco alcune buone pratiche significative, che possono diventare spunti immediatamente riutilizzabili anche in contesti italiani. Clicca sulle frecce per espandere le tab.
AUSTRIA
– centro di ricerca e sperimentazione che unisce arte, scienza e tecnologia.
– museo interattivo per bambini, con laboratori STEAM e attività esperienziali.
– hub di innovazione e formazione digitale con focus su coding, design e creatività.
ITALIA
– laboratori di making e prototipazione dedicati ai più piccoli.
– manifestazione internazionale su robotica e innovazione.
– network globale di club gratuiti per avvicinare i ragazzi al coding.
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”
– spazi educativi che integrano scienza, tecnologia e didattica interattiva.
– programmi educativi basati sui mattoncini LEGO per insegnare STEM e creatività.
UNGHERIA
– iniziativa per rendere la matematica più coinvolgente attraverso giochi e attività creative.
– piattaforma di apprendimento digitale per l’educazione matematica.
– kit educativi per insegnare STEAM con il making e la progettazione.
– centro di formazione per docenti con focus su innovazione didattica.
ROMANIA
– iniziativa per stimolare la curiosità scientifica tra studenti e comunità locali.
– progetto europeo che sviluppa competenze STEAM per insegnanti ed educatori.
– programmi che intrecciano arti visive e tecnologia per la formazione dei giovani.
LETTONIA
– programma per promuovere competenze digitali tra le donne.
– scuola di robotica e coding per studenti.
– centro di scienza e innovazione a Ventspils, con laboratori interattivi.
Digital Skills Development Centre
– centro educativo dedicato alle competenze digitali.
TURCHIA
– camp educativo internazionale focalizzato su astronomia e scienze spaziali.
– corsi e laboratori per l’innovazione tecnologica.
– centri di apprendimento pratico per giovani su robotica, elettronica e programmazione.
– club dedicato alla diffusione di esperienze STEAM in scuole e università.
IL CONTRIBUTO DEL TEAM ITALIANO

Marcello Forcina
Come podcaster, formatore e strategist ho raccontato al gruppo di lavoro come l’audio possa diventare uno strumento potente di apprendimento flessibile e creativo.
Ho portato l’esperienza del progetto Erasmus+ AGILies, promosso e coordinato da Irene De Laurentiis, a cui ho partecipato come esperto e producer. In quell’occasione ho guidato il processo di co-design, contribuendo alla definizione del naming, della struttura e del branding testuale di un podcast internazionale sviluppato in quattro lingue per formare i dipendenti pubblici alle competenze agili.
A Bucarest ho raccontato come quell’esperienza possa essere adattata e replicata anche in ambito educativo: il podcast come medium inclusivo, accessibile e motivante,
capace di stimolare creatività, partecipazione e riflessione critica.

Cinzia Loiodice
CEO di Brick4Kids Italia, ha portato un approccio formativo unico che utilizza i LEGO come strumenti educativi.
Bricks 4 Kidz è una realtà internazionale che promuove laboratori STEM per bambini e ragazzi, trasformando il gioco in un potente veicolo di apprendimento. Attraverso attività di costruzione, problem solving e creatività guidata, i laboratori Bricks 4 Kidz insegnano concetti scientifici e ingegneristici in modo pratico, inclusivo e divertente.
Cinzia ha presentato questa metodologia come esempio di come sia possibile stimolare le competenze tecniche senza rinunciare al lato ludico ed esperienziale.

Irene De Laurentiis
In rappresentanza di TheAp, ha contribuito a inquadrare l’esperienza all’interno del contesto Erasmus+ e delle politiche europee di formazione.
Irene lavora con CIAPE, un’associazione che promuove progetti internazionali volti a sviluppare competenze trasversali, imprenditorialità e innovazione didattica.
Irene, promotrice e responsabile del progetto
AGILies, ha portato a Bucarest la visione di un apprendimento permanente che mette al centro l’inclusione e l’innovazione,
sottolineando l’importanza di integrare le metodologie STEAM nella formazione continua di docenti e studenti.
Svolgimento del workshop
Il workshop di maggio 2025 a Bucarest è stato pensato per mostrare sul campo come i principi STEAM possano tradursi in esperienze di apprendimento concrete.
Gli organizzatori locali ci hanno guidati attraverso una serie di esercizi creativi e non formali. Questo approccio ha reso l’atmosfera inclusiva e partecipativa, permettendo a ciascun partecipante di portare il proprio contributo in maniera spontanea.
Un altro aspetto rilevante è stato il confronto strutturato tra i team internazionali.
Ognuno ha presentato pratiche e attività già sperimentate nel proprio paese, mentre metodologie come il
World Café
ci hanno permesso di condividere idee e prospettive su più tavoli di lavoro, raccogliendo stimoli e spunti da contesti diversi.
La diversità dei background si è trasformata in un valore aggiunto: abbiamo potuto osservare le stesse tematiche da angolature differenti, arricchendo le nostre competenze con un approccio realmente collaborativo.
Icebreaking e attività introduttive
Giochi di conoscenza, circle time e attività motorie per creare coesione e favorire un clima collaborativo sin dal primo giorno.
Attività non formali
Disegno, role-play, interpretazione teatrale e simulazioni per stimolare la creatività, l’empatia e il pensiero critico in modo diverso dalle lezioni tradizionali.
World Café
Discussione a rotazione su più tavoli tematici: ogni gruppo condivide idee, raccoglie feedback e porta avanti un dialogo collettivo che si arricchisce passo dopo passo.
Gamification
Giochi collaborativi, dinamiche a punti e sfide interattive utilizzate per rendere l’apprendimento coinvolgente e motivante.
Condivisione di buone pratiche
Ogni team internazionale ha presentato progetti e metodologie STEAM attive nei propri paesi, stimolando un confronto pratico e immediatamente trasferibile

Il progetto
EnterSTEAM, promosso nell’ambito del programma Erasmus+, ha l’obiettivo di diffondere un approccio innovativo alla formazione integrando scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica in un unico framework educativo.
EnterSTEAM ha fornito ai partecipanti un toolkit di metodologie e buone pratiche, pensato come risorsa aperta per insegnanti, formatori e organizzazioni che desiderano introdurre o rafforzare lo STEAM nei propri percorsi educativi.
Scopri strumenti pratici, guide e buone pratiche per portare lo STEAM nella tua didattica.
Visita il sito EnterSTEAM
e trova ispirazione per i tuoi percorsi formativi.